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Regras de combate

Orientações gerais:

Força física: Os combates do Swordplay são essencialmente baseados em toques. Assim, os combatentes devem evitar o uso excessivo de força física. Além de machucar os outros participantes, golpear com muita força pode resultar na quebra ou inutilização de equipamentos.

Honradez: É responsabilidade de cada participante reconhecer quando foi atingido por um golpe válido, e agir de acordo com as regras do jogo de combate em andamento (sair do campo, ir para a área de respawn, voltar para o fim da fila, aguardar o healer, etc.). Modalidades de grupo geralmente se estendem por uma grande área, tornando inviável a supervisão por um juiz tanto pela quantidade quanto pelo espaço, portanto a honradez é imprescindível para o bom funcionamento do esporte.

 

Áreas de contato:

As regras de combate utilizadas pela Gladius Swordplay dividem o corpo em áreas de contato válidas, neutras e proibidas, a saber:

  • Áreas válidas: Braços, pernas, tronco e costas. Podem ser atingidas normalmente durante um combate.

  • Áreas neutras: Mãos armadas e pés no chão. Não contam pontos caso sejam atingidas em combate.

  • Áreas proibidas: Cabeça, pescoço, virilha, peitoral (em combatentes mulheres). Não contam pontos caso sejam atingidas, e atingi-las desclassifica ou elimina o combatente que desferiu o golpe.

Definições:

  • Tronco (área válida): Peito, costas, abdômen,  ombros.

  • Braço (área válida): Área entre o pulso e o ombro. Se houver dúvida, considerar o lugar onde se coloca o relógio e a costura do ombro da camiseta/tabard.

  • Mão armada (área neutra): Região entre o pulso e a ponta dos dedos.

  • Perna (área válida): Área entre o tornozelo e a cintura. Se houver dúvida, considerar a distância entre o osso do calcanhar e a cintura da calça.

  • Pé no chão(área neutra): Região entre o tornozelo e as pontas dos dedos.

  • Áreas sensíveis (áreas proibidas): Cabeça, pescoço, virilha, peitoral (em combatentes mulheres).

Orientações específicas:

  • Armas de duas mãos / Armas longas: Usando uma arma de duas mãos só se pode usar uma arma curta na outra mão ou escudo.
     

  • Flechas não podem ser usadas para golpes a curta distância com as mãos.

 

  • Lanças de arremesso não podem ser usadas por combatentes lvl1. As únicas armas de arremesso que podem ser usadas por esses combatentes são adagas e machadinhas, sendo essas confeccionadas sem canos ou outros materiais duros em seu núcleo.

 

  • Em situações de longa distância com projéteis e armas de arremesso, acertos em áreas proibidas não geram falta.

  • SLOTS DE ARMAMENTO: Cada combatente tem 4 slots de armamento que podem ser preenchidos como quiser durante uma modalidade de combate. Cada equipamento carregado ocupa uma quantidade de slots.

Armas Longas (Núcleo maior que 75cm) 2 pontos
Armas Curtas (Núcleo igual ou menor que 75cm) 1 ponto.
Adagas e machadinhas de arremesso não ocupam slots.

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